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스웨덴의 텔레커뮤니케이션 회사인 에릭슨의 부사장 스테판 포크Stefan Falk는 몰입의 원리를 적용해서 회사의 여러 경영분사를 유연하게 통합했다. 그는 매니저들에게 업무 할당량을 잘 설정해서 직원들이 분명한 목표를 갖고 신속하게 피드백을 얻게 하라고 권장했다. 또한 매니저들은 책임자들과 일 년에 한번 수행평가 때만 만나는 대신 일 년에 여섯 번 최장 90분 동안 직원과 일대일로 만나서 참여도와 숙련에 이르는 방법에 대해 논의했다.
몰입 중심의 전략이 좋은 효과를 보이자 에릭슨은 이 전략을 전 세계 지부에 도입했다. 포크는 스웨덴의 거대한 운송회사인 그린카고 회사로 이직한 후에도 몰입을 도입해서 매니저들을 훈련시키는 방법을 개발했다. 그는 매니저들에게 한 달에 한 번 직원들과 만나서 직원의 현재 업무가 직원의 능력을 능가하는지 아니면 부족한지 알아본 후에 몰입을 경험할 수 있는 수준으로 업무량을 조정하라고 지시했다. 이 새로운 경영체제가 도입된 지 2년 만에 국영회사인 그린카고는 125년 역사상 처음으로 수익을 냈으며, 회사의 중역진은 새로이 도입된 몰입 중심의 경영이 수익의 주요인이라고 말한다.
- 드라이브, 다니엘 핑크
http://www.evancarmichael.com/library/dr-maynard-brusman/Executive-Coaching-for-Creating-a-State-of-Flow-at-Work.html
http://www.fastcompany.com/53713/art-work
한편 2006년 젊은 게인디자이너 제노바 첸Jenova Chen은 칙센트미하이의 이론을 바탕으로 미술학 석사논문을 썻다. 그는 비디오게임이 몰입의 경험을 안겨주겠다는 약속을 하고 있으나 비정상적일 정도의 몰두를 요구하는 게임이 지나치게 많다고 확신했다. 그래서 그는 좀 더 가벼운 마음으로 게임을 하는 사람들도 몰입을 경험할 수 있게끔 디자인하겠다고 결심했다.
그는 자신의 논문을 바탕으로 새로운 게임을 개발했다. 이 게임에서는 초현실적인 바다에서 게이머가 컴퓨터 마우스로 아메바 모양의 유기체를 인도하며, 이 유기체는 다른 생물을 삼켜 먹으면서 서서히 고등생물로 진화한다.
대부분의 게임에서 게이머가 미리 정해진 기술 단계를 따라가야 하는 반면, 첸의 게임에서는 자신이 원하는 어떤 방식으로든 탐험하면서 전진할 수 있다. 또한 실패하면 세션이 끝나는 일반 게임과 달리 첸의 게임에서 실패는 게이머가 자기능력에 맞는 수준으로 밀쳐지는 것에 불과했다.
첸이 플로우flOw라고 명명한 이 게임은 온라인판 무료게임이 300만 회 이상 진행된 대단한 히트작이 되었다(http://intihuatani.usc.edu/cloud/flowing/). 플레이스테이션 게임 콘솔에 맞게 개발된 유료 버전도 35만 회 이상 다운로드되고 온갖 상을 휩쓸었다.
첸은 이 게임을 발판으로 댓게임컴퍼니라는 회사를 세웠다. 몰입flow과 플로우flOw를 중심으로 만들어진 이 회사는 곧 소니로부터 세 게임의 개발권을 획득했다. 스물여섯 살 동갑내기 캘리포니아 게임디자이너 두 명이 운영하는 무명의 신생회사로서는 거의 전대미문의 사건이었다.
그린카고와 댓게임컴퍼니 ... 회사들은 그들보다 똑똑하지 못한 경쟁회사들과 구별되는 두 가지 전략을 채택한다.
첫번째로 이런 회사의 직원은 '골디락스Goldilocks(동화 <곰 세 마리>에 나오는 금발소녀)업무', 즉 지나치게 뜨겁거나 차갑지도, 지나치게 어렵거나 쉽지도 않은 도전을 받는다.
사람들은 직장에서 자신이 해야 할 일과 할 수 있는 일이 조화를 이루지 못할 때 자주 좌절한다. 해야 할 일이 자신의 능력을 넘어서면 불안이 엄습하고, 반면 자신의 능력에 미치지 못하면 지루함이 찾아온다(칙센트미하이는 자기목적경험에 관한 최초의 저서 제목을 <지루함과 불안을 넘어서Beyond Boredom and Anxiety>라고 지었다. 이 책의 한국어 제목은 <몰입의 기술>이다 - 역주).
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* 칙센트 미하이 몰입 관련(1)
사람들은 몰입상태일 때 삶에서 가장 만족스러운 최고의 순간을 경험한다. 과거에는 인지되지 않았으며, 불가사의하고 초자연적으로 보이던 이 정신상태가 알고 보니 상당히 풀어내기 쉬운 편이었다. 몰입상태에서의 목표는 분명하다. 산 정상에 오르거나 공을 네트 너머로 넘기거나 점토의 모양을 제대로 잡으면 된다. 피드백도 즉각적이다. 정상은 점점 더 가까워지거나 멀어지며, 공은 네트 안이나 밖으로 튀어나가며, 도자기는 매끄럽거나 울퉁불퉁하다.
무엇보다 몰입상태에서 해야 할 일과 할 수 있는 일 간의 관계는 완벽해진다. 도전은 지나치게 쉽지도, 지나치게 어렵지도 않다. 자신의 현재 능력보다 한두 단계 위를 도전하기 때문에 몸과 마음을 힘껏 뻗다 보면 노력 자체가 최고의 보상이 된다. 이러한 균형감은 일상적인 다른 경험들을 능가할 정도의 집중력과 만족도를 안겨준다.
몰입상태에서 사람들은 자신이 살아 있으면 완전한 통제력을 갖고 있다고 느끼게 된다. 이 상태에 들어서면 시간과 장소, 심지어 자아에 대한 감각까지 녹아버리며, 자율적으로 참여하게 된다. 시인 W. H. 오든의 표현대로 '자신을 잊고 일에만 전념'하는 것이다.
- 드라이브, 다니엘 핑크
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* 칙센트 미하이 몰입 관련(2)
살짝 버겁게 일하라
몰입의 대가라고 불리는 칙센트미하이는 과제와 실력의 함수관계에 따른 경험의 질을 도표로 설명했다. 그는 이 도표를 통해 최적의 경험, 즉 몰입은 자기 실력과 과제의 수준이 높으면서 조화를 이룰 때 나타난다고 주장했다.
최적의 경험, 몰입
이처럼 주어지는 과제의 수준과 직원의 실력 정도는 직원들의 심리에 큰 영향을 미친다. 자신감에서 권태, 무관심, 불안까지 다양한 심리적 반응을 불러온다. 이 중 심리적으로 가장 안정적이며 행복을 느끼게 하는 반응이 바로 ‘몰입’이다.
최적의 경험, 몰입은 두 변수가 모두 높을 때 나타난다. 몰입이란 ‘삶이 고조되는 순간에 행동이 자연스럽게 이루어지는 느낌’을 표현하는 말로 물아일체, 무아지경황홀경 등의 상태와 비슷하다고 할 수 있다. 칙센트미하이는 ‘명확한 목표’가 있고 ‘효과를 곧바로 확인’할 수 있으며, ‘자신의 능력에 적당한 과제를 수행’할 때 발생하는 몰입을 통해 삶의 질을 높일 수 있다고 주장했다.
힘겨운 과제가 수준 높은 실력과 결합하면 일상생활에서는 맛보기 어려운 심도 있는 참여와 몰입이 이루어진다. 등반가라면 산에 오르기 위해 젖 먹던 힘까지 짜내야 할 때, 성악가라면 높고 낮은 성부를 자유자재로 넘나들어야 하는 까다로운 노래를 불러야 할 때, 뜨개질하는 사람이라면 자수의 무늬가 이제까지 시도했던 그 어떤 무늬보다 복잡할 때, 외과의사라면 순발력 있는 대응을 요구하는 수술이나 새로운 기법을 도입한 수술을 할 때 바로 그런 경험을 한다. 보통 사람은 하루가 불안과 권태로 가득하지만 몰입 경험은 이 단조로운 일상에서 벗어나는 강렬한 삶을 선사한다.
바로 확인하는 일의 효과
따라서 일의 난이도를 자신의 역량에 맞추어 약간 버겁게 유지할 수 있다면 우리는 직장에서 행복을 맛볼 수 있다. 그런데 어느 수준이 내 역량에 비추어 약간 버거운 수준일까? 달성 가능하며 도전할 만한 수준이란 어느 정도를 말할까?
심리학자 리처드 해크먼Richard Hackman은 “동기를 극대화할 수 있는 적절한 장소는 성공 가능성이 50 대 50인 지점에 있다.”라고 말했다. 건강한 목표는 “한 손에는희망과 기대를, 다른 한 손에는 실현 가능성을 올려놓고 균형을 맞출 수 있는 수준”이라는 것이다.
그러나 일반적으로 직장에서 주어지는 과제는 앞서 세 직장인의 사례처럼 자신의 마음대로 고르거나 바꿀 수 있는 것이 아닌 경우가 많다.
따라서 달성가능하면서 도전할 만한 수준이 어느 정도인지에 너무 집착할 필요는 없다. 오히려 칙센트미하이가 주장한 몰입의 조건 중 두 번째로 말한 ‘효과를 곧바로 확인’함으로써 몰입에 빠져드는 전략이 유용할 수 있다.
직장에서 몰입을 경험하기 위해 필자가 제안하는 가장 좋은 방법은 일의 효과를 바로 확인하는 것이다. 어렸을 때 읽은 마크 트웨인Mark Twain의 소설 《톰소여의 모험》을 떠올려 보자.
톰은 휴일을 맞이했으나 친구와 싸운 벌로 이모로부터 나무 판자 담장에 페인트칠을 하라는 벌을 받는다. 일이 하기 싫은 톰은 꾀를 부린다. 지나가는 아이가 “뭐하는 거야?”라고 묻자 “이건 아무 때나 할 수 있는 놀이가 아니야. 너도 한 번 시켜줄까?”라고 답한다. 결국 이 말에 아이들은 톰에게 선물까지 쥐어 주며 기쁘게 페인트칠을 대신한다.
왜 아이들이 톰에게 선물을 주면서까지 페인트칠을 했을까? 톰의 지혜, 리더십, 창조적 발상이 아이들로 하여금 일을 놀이처럼 여기게 만들었을 수 있고 또 아이들이 톰의 감언이설에 넘어간 결과일 뿐이라고 생각할 수도 있다.
판단은 각자의 몫이지만 필자가 생각하는 이유는 단순하다. 페인트칠이 실제로 재미있기 때문이다. 여러 가지 육체적 노동 중 가장 빨리 효과를 확인할 수 있는 일이 ‘페인트칠’이라고 한다. 페인트칠은 붓질 한 번마다 그 효과를 바로 보여 준다. 한 팔이 좌우로 한 번씩 왔다 갔다 할 때마다 일의 결과물이 눈앞에 드러난다. 그래서 페인트칠은 재미있다.
- 잡 크래프팅 하라, 임명기
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